Clash Royale: Guía de Cartas – Hechizos y Estructuras
Clash Royale: Guía de Cartas – Hechizos y Estructuras. Hoy tocan los hechizos y las estructuras. Algunas de estas cartas son imprescindibles en cualquier mazo que se precie. Tan importantes como las tropas, ya que te ayudarán a darle la vuelta a partidas que estés muy jodido o te servirán para terminar de destrozar a tu rival.
Puedes consultar la primera parte de la Guía de Cartas de Clash Royale aquí, donde analizamos todas las Tropas.
¿Empezamos?
Clash Royale: Guía de Cartas – Hechizos y Estructuras
Hechizos
Descarga
Calidad: común
Daño de área: 85
Daño a torres de coronas: 40
Duración: 1 segundo
Radio: 2.5
Hechizo que se utiliza bastante. Gracias a su bajo coste de elixir casi siempre lo tendremos disponible y aunque no lo creas nos sacará de muchos apuros, sobre todo en defensa. A parte del daño (reducido, eso sí) que provoca la descarga, este hechizo te paraliza a las tropas aproximadamente 1 segundo. Y tú dirás: «Pues vaya puta mierda, 1 segundo no es nada». Pues no, no es nada, pero es lo suficiente para que tus torres vayan acabando con las tropas que se están acercando. Además, ese segundo de parálisis hace que los príncipes pierdan su habilidad de cargar, interesante, ¿verdad? Su daño a las torres de coronas es más reducido que el que le hace a las tropas, pero ganarás partidas con este hechizo cuando estés en el tiempo extra y alguna de sus torres esté tiritando.
Su fuerte: esqueletos, esbirros, duendes, arqueras y paralizar la carga de los príncipes.
Flechas
Calidad: común
Daño de área: 115
Daño a torres de coronas: 58
Radio: 4
Sin duda, uno de los mejores hechizos del juego. Lo usan casi todos los usuarios. Por algo será, ¿no? Pues vamos a ver por qué.
En defensa es la caña porque, por 3 de elixir, vas a eliminar de un plumazo a todas las tropas con poca vida tanto terrestres como aéreas, lo cual te va a sacar de más de un apuro cuando andes jodido de tropas defensivas o de elixir. Pero, para mí, donde de verdad es útil es en ataque. Estudia las tropas que tiene tu rival y, cuando lances alguna combinación de tropas de ataque contra la torre enemiga, probablemente, tu oponente tratará de defenderse con tropas de bajo coste para distraer la atención de tus atacantes. Pues bien, antes incluso de ver sobre el campo de batalla lo que te ha tirado el rival, lánzale las flechas en la zona de la torre donde estás atacando y, mientras llegan a su objetivo, ZAAAASCA! Perderá todas las tropas de poca vida que te haya tirado y te dejará vía libre para que tires su torre tranquilamente. Si no te tira nada para defender o te tira tropas pesadas, no pienses que has fallado en tu estrategia, porque algo de vida le habrás arrebañado con las flechitas.
Su fuerte: esqueletos, esbirros, duendes y arqueras.
Furia
Calidad: épica
Radio: 5
Duración: 8 segundos
Gran carta de hechizo. No es muy común verla en mazos de usuarios, pero bien utilizada te puede hacer ganar muchas partidas.
Acelera el movimiento y aumenta el daño de tus tropas en un 40%. Por si eso fuera poco (y esto creo que nadie lo tiene en cuenta), aumenta la generación de las estructuras de tropas y de los invocadores. Esto quiere decir que si pones una caseta de duendes, bárbaros o lápida y le tiras una furia encima, vas a tener que jugar en una Tablet de 15 pulgadas para poder ver el cipote que has liado. “Cómo no me voy a reír, ¡ezz una Fiezzzzta!”
También si le tiras una furia a tu bruja, aparte de pegar más fuerte y más rápido, sacará esqueletos cada menos tiempo.
Su fuerte: acelerar tropas pesadas. P.E.K.K.A, golem, gigante, trío de mosqueteras, etc.
Bola de Fuego
Calidad: especial
Daño de área: 325
Daño a torres de coronas: 130
Radio: 2.5
Hechizo perfecto para los que busquen matar algo más que esbirros o esqueletos. Tiene menos radio que las flechas y cuesta uno más de elixir (sé preciso a la hora de tirarla), pero a diferencia de las flechas, esta bolita dejará agonizando a bárbaros y mosqueteras.
Su fuerte: esqueletos, esbirros, duendes, arqueras, bárbaros, mosqueteras, mago y princesa.
Barril de Duendes
Calidad: épica
Daño de área: 50
Daño a torres de coronas: 20
Radio: 1.5
Número de duendes: 3
Nivel del duende: 6
Hechizo muy útil para principiantes. Puedes tirarlo en cualquier parte del campo de batalla, pero lo más eficaz es usarlo contra las torres de coronas ya que el barril, al impactar contra el suelo, explota haciendo una pequeña cantidad de daño y, posteriormente, aparecen 3 duendes. Si no sabes o no puedes defenderlos, tu torre sufrirá hasta caer.
Su fuerte: atacar a las torres sin pasar por caja.
Hielo
Calidad: épica
Radio: 3
Duración: 5 segundos
Uno de los hechizos más usados del juego. Tiene la peculiaridad de detener todo lo que esté dentro de su radio. Si a esto le sumas que viene un Globo o un Montapuercos, date por muerto. Son sólo 5 segundos (que van aumentando según vayas subiendo la carta de nivel), pero te puedo asegurar que se hacen eternos.
Consejo: si sabes o prevés que tu rival tiene esta carta en su mazo, procura no tirar todas tus tropas juntas en un área reducida del campo de batalla. De esa forma, protegerás parte de tus defensas (como el Actimel).
Su fuerte: ideal para “atacal”. Genial para “defendel”. (-“Abril” –“Cerral”).
Veneno
Calidad: épica
Daño por segundo: 40
Daño/segundo a torres de coronas: 17
Duración: 10 segundos
Radio: 3,5
Hechizo poco usado. A pesar de durar bastante tiempo sobre el campo de batalla y ralentizar a las tropas, cuesta demasiado elixir para el daño que hace. Una buena opción es usarlo en ataque cogiendo parte de la torre enemiga, así pues, le quitaremos vida a la torre e iremos eliminando la defensa de nuestro oponente mientras atacamos.
Su fuerte: esqueletos, esbirros, duendes, arqueras, bárbaros, mosqueteras, mago y princesa.
Rayo
Calidad: épica
Daño: 650
Daño a torres de coronas: 260
Radio: 3.5
Duración: 1,5 segundos
Objetivos afectados: 3
Otra carta poco usada. Pega un “pollazo” triple bastante considerable. Pero cuesta mucho elixir. Si eres uno de esos jugadores que usa este hechizo, ten en cuenta que los 3 rayos van a afectar a los 3 objetivos con más vida dentro del radio de efecto, esto quiere decir que casi siempre que lo uses para matar tropas cerca de la torre enemiga, uno de sus rayos se irá directamente a dicha torre, y, como ves en las “stats”, le haces mucho menos daño que a las tropas.
Su fuerte: dejar el campo de batalla limpito de tropas que no sean pesadas. Tumbar torres que estén bastante tocadas.
Cohete
Calidad: especial
Daño de área: 700
Daño a torres de coronas: 280
Radio: 2
- Paco, ¿ezo qué eh lo que eh?
- ¿Er qué, Manué?
- Aquello que vuela, quillo!
- Oztiaaaa, un coheteeee!!! Correeeeeedddd!!!
¡¡¡¡¡BOOOOOOOMMMMMMMMMM!!!!!
Si sabes que tu rival tiene esta carta, procura no tirar tropas cerca de tus torres, más que nada para que no malgastes elixir.
Se usa poco en el juego. El que la usa lo hace para matar 2, 3, 4 o 100 pájaros de un tiro. Muchos jugadores (me incluyo yo) comenzamos nuestros ataques por detrás de nuestras torres para ganar tiempo y que nuestro elixir crezca. Grave error si te tiran el cohete, porque harán daño a tu torre y de paso limpiará las tropas que pasen cerca de ella.
Su fuerte: dejará tiesa a casi cualquier tropa. Perfecto para acabar con torres con poca vida.
Espejo
Calidad: épica
Nivel común duplicado: 5
Nivel especial duplicado: 3
Nivel épico duplicado: 1
Nivel legendario duplicado: 1
Voy a explicar bien este hechizo porque la descripción que nos dan los traductores del juego no está muy clara.
El espejo duplicará la última carta que tiremos al campo de batalla por uno más de elixir de lo que cueste dicha carta, es decir, si tiramos un mago (carta de tipo especial) de nivel 5 que cuesta 5 de elixir, el espejo nos duplicará a dicho mago, pero por un coste de 6 de elixir y con un nivel 3. A medida que vayamos aumentando el nivel del espejo, aumentará también el nivel de la carta que dupliquemos.
Carta muy poco usada, ya que su coste de elixir no compensa con los bajos niveles de duplicación de las cartas.
Su fuerte: en niveles altos de la carta, los niveles duplicados son muy elevados. Será cuestión de tener suerte para poder subirla de nivel y probarla.
Estructuras
Lápida
Calidad: especial
Puntos de vida: 200
Velocidad de generación: 2,9 segundos
Nivel de esqueleto: 3
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 40 segundos
Estructura que genera esqueletos. Gracias a su bajo coste de elixir, puede ser una gran baza para distraer, sobre todo, a las tropas que tienen como objetivo tus torres. Además, es perfecta para desactivar la carga de los príncipes, ya que cada cierto tiempo van saliendo esqueletos. Cuando la lápida es destruida, aparecen 4 esqueletos más.
A favor: entretener tropas y ganar tiempo para montar el ataque.
En contra: una bola de fuego, un rayo o un cohete devolverá la lápida y los esqueletos bajo tierra.
Choza de Duendes
Calidad: especial
Puntos de vida: 700
Velocidad de generación: 4,9 segundos
Nivel de duende: 3
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 1 minuto
Carta muy usada en arenas bajas. De esta estructura salen duendes con lanza que, si no encuentran a nadie en su camino, cada uno de ellos tirará una lanza a tu torre. O sea, cada 5 segundos, tu torre va perdiendo vida poquito a poco. Si le sumas lo importante que son las estructuras a la hora de defender y la importancia que tienen a la hora de montar un ataque, hace de esta carta una muy buena opción para principiantes.
A favor: entretener tropas y ayuda a desplegarte en ataque.
En contra: los rayos y los cohetes acortarán el tiempo de vida de tu casita.
Choza de Bárbaros
Calidad: especial
Puntos de vida: 1100
Velocidad de generación: 14 segundos
Nivel de bárbaro: 3
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 1 minuto
Otra casita, aunque esta más bonita, incorpora un barril y los escalones son de piedra. ¡Dónde va a parar!
Esta vez la choza es de bárbaros, tardan mucho en salir de casa (como mi mujer cuando se está arreglando), pero salen dos.
Nos cuesta 7 de elixir pero, combinada con la choza de duendes, “se va a ve un follón que no sabe ni donde sa metío”,
Si te has topado con algún jugador “constructor”, te habrás dado cuenta que la combinación de casitas llega a desesperar. Incluso llegas a pensar que salen más tropas de las que pone en las estadísticas.
A favor: entretener tropas y al ser 2 bárbaros los que salen, tendrás que poner algo más de interés para pararlos que con los duendes.
En contra: igual que el resto de estructuras. Los rayos y los cohetes nos dejarán pronto sin casa (como Rajoy).
Recolector de Elixir
Calidad: especial
Puntos de vida: 800
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 1 min, 10 s
Velocidad de producción: 9,8 segundos
Afirmaría que esta es la carta más utilizada después de las flechas. No tiene mucha explicación. Te va dando 1 punto de elixir cada 9,8 segundos.
Subir la carta de nivel no bajará ese tiempo de producción. Sólo ganaremos que la estructura tenga más vida.
A favor: queda muy chulo en el campo de batalla. Entretiene tropas.
En contra: que te lo peten pronto. Si lo pones cerca de tus torres, un cohete alcanzará a ambas estructuras.
Cañón
Calidad: común
Puntos de vida: 450
Daño por segundo: 75
Daño: 60
Velocidad de ataque: 0.8
Objetivos: terrestres
Alcance: 6
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 30 segundos
Podría decir que es la estructura defensiva más utilizada por los primeros puestos del ranking mundial. Su bajo coste de elixir, equilibra la media de un mazo. Como estructura defensiva que es, sirve para defender, pero lo utilizan en su mayoría para acabar con las estructuras del rival. Que tu oponente te planta justo en la salida del puente un mortero… pues le plantas un cañón delante, que te pone una torre defensiva cerquita del río… cañonazos a la torre.
A favor: es rápido escupiendo bolas. Entretiene tropas.
En contra: no dispara al aire y su escaso tiempo de vida. Rayos y cohetes hacen mucha pupita al cañón.
Mortero
Calidad: común
Puntos de vida: 600
Daño por segundo: 24
Daño de área: 120
Velocidad de ataque: 5
Objetivos: terrestres
Alcance: 12
Tiempo de despliegue: 3 segundos
Tiempo de vida: 30 segundos
El mortero se usa poco, es lento disparando y tarda bastante en desplegar. Lo bueno que tiene es su alcance. Si lo pones en la entrada del puente y enganchas la torre enemiga, no la suelta. Si una vez conseguido esto, defiendes con éxito al mortero y no te lo eliminan, dejarás la torre bailando por soleares. “tolarte pisha”.
A favor: sin duda, su alcance y que hace daño de área. Entretiene tropas.
En contra: no dispara a las tropas que estén demasiado cerca de él. Algo que lo hace muy vulnerable. Rayos y cohetes bien joden “morteretes”.
Torre Tesla
Calidad: común
Puntos de vida: 400
Daño por segundo: 80
Daño: 64
Velocidad de ataque: 0.8
Objetivos: aire y tierra
Alcance: 6
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 40 segundos
Carta bastante usada en arenas bajas. Como el resto de estructuras, su gran ventaja es atraer tropas para evitar que hagan daño a nuestras torres de coronas. La tesla, en concreto, es muy rápida lanzando rayos. Así pues, acabará pronto con tropas de poca vida, tanto terrestres como aéreas.
A favor: entretener tropas. No cuesta mucho elixir. Peta rápido a hordas de esbirros, duendes y esqueletos.
En contra: rayos y cohetes. Los montapuercos de dos hostias te la han tirado.
Torre Bombardera
Calidad: especial
Puntos de vida: 900
Daño de área: 100
Daño por segundo: 58
Velocidad de ataque: 1.6
Objetivos: tierra
Alcance: 6.5
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 1 minuto
La torre más utilizada por usuarios de 2500 copas para abajo. Es un bombardero subido en una torre (creo que de ahí es de donde le viene el nombre a esta torre). Súper eficaz contra todo lo terrestre. Duendes, esqueletos e incluso bárbaros no llegarán a tocar la torre.
A favor: entretener tropas. Por tierra pocos le harán daño.
En contra: tropas terrestres pesadas. Las bombas no explotan en el aire, así que, defiende bien cuando lleguen esbirros, bebé dragón o algún globo. Como siempre, rayos y cohetes no gustan a las estructuras.
Torre Infernal
Calidad: especial
Puntos de vida: 800
Daño: 20-400
Daño por segundo: 50 – 1000
Velocidad de ataque: 0,4 segundos
Objetivos: aire y tierra
Rango: 6.5
Tiempo de despliegue: 1 segundo
Tiempo de vida: 40 segundos
Otra buena carta. Igual que la bombardera, es bastante utilizada. Por el contrario, a esta torre no le viene bien demasiadas apreturas, pero dale tropas pesadas verás lo que tardan en desaparecer. Empieza haciéndote cosquillas y termina reventándote el cráneo de una forma espantosa. Como bien acabo de decir, su daño va progresivamente en aumento, muy rápido. Cuando quieras darte cuenta, ese golem que te ha costado 8 de elixir ha dejado el campo de batalla.
A favor: entretener. Acaba rápidamente con golems, esqueletos gigantes, PEKKA, príncipes, etc…
En contra: rayos, cohetes y tropas numerosas.
Ballesta
Calidad: épica
Puntos de vida: 850
Daño: 20
Daño por segundo: 66
Velocidad de ataque: 0.3
Objetivos: terrestres
Alcance: 12
Tiempo de despliegue: 5 segundos
Tiempo de vida: 40 segundos
Ratatatatatatatatatatata. Maldita ballesta de los cojones. ¿Sabes esa sensación incómoda cuando estás echado la siesta en verano y hay una mosca cojonera dándote por el culo? Pues esa es la sensación que ofrece la ballesta cuando está a pleno rendimiento. Te la colocan a tomar por culo de tus torres y delante de ella un cañón o un mortero y a tomar por culo la bicicleta. Poco a poco va consumiendo la vida de tu torre y tus nervios.
Menos mal que es una carta muy poco utilizada.
A favor: mata rápido grandes acumulaciones de tropas con poca vida. Dispara muy rápido. Si enfila una torre y no destruyes pronto la ballesta, acaba con la torre entera.
En contra: rayos y cohetes. Su enorme tiempo de despliegue hace que puedas plantear bien la estrategia para cargártela incluso antes de que empiece a disparar. Su coste de elixir es elevado.
Y hasta aquí la entrada Clash Royale: Guía de Cartas – Hechizos y Estructuras. Espero que os sirva de ayuda.
Desde El Jugón Ocasional estaremos muy pendientes de futuras actualizaciones de este juego para que no perdáis detalle.
No te puedes perder las novedades que te presentamos en el post Clash Royale: Actualización 3 de mayo de 2016.
¡HASTA LUEGUI!
2 comentarios en «Clash Royale: Guía de Cartas – Hechizos y Estructuras»